On the Level: The Prison Cell of ‘Metal Gear Solid’

Nós nos concentramos nas vantagens e desvantagens de uma cena memorável do clássico stealth de Hideo Kojima de 1998.
  • Nossa nova coluna No nível , por Ed Smith, examina como pequenos momentos em jogos podem ressoar em todo - e além - os próprios jogos, encapsulando todas as suas várias qualidades.

    Um lenço, uma ração e uma garrafa de ketchup. Os três itens que Otacon dá a Snake, para ajudá-lo a escapar de uma cela de prisão de Shadow Moses, resumem o que a maioria das pessoas acha maravilhoso Metal Gear Solid .

    É uma coleção estranha de coisas e você realmente não sabe o que fazer com elas. Muito parecido com o ações do jogo também. Esgueirando-se por um hangar de tanques, lutando contra um ninja robótico e perseguindo um rato por uma vala de drenagem, depois que ele comeu um cartão-chave, você precisa salvar o mundo: tonalmente, parece que vêm de jogos completamente diferentes.



    O script de Hideo Kojima beira a incoerência. Nos jogos posteriores, mais longos e indiscutivelmente mais sexistas e masturbatórios do Metal Gear Solid, os enredos se entrelaçam em nós quase impossíveis. Mas se você ajustar seu filtro mental e usar um pouco de imaginação, os floreios idiossincráticos de 1998 AMS funcionam perfeitamente bem juntos e formam uma lógica divertida e colorida.

    A saber: para enganar o guarda e fazê-lo abrir a porta da cela, o ketchup pode ser usado como sangue falso. O lenço ajuda você a fazer amizade com alguns lobos.

    Muitas batidas do enredo, algumas explícitas, algumas implícitas, fluem para dentro e para fora Metal Gear Solid seqüência da cela da prisão.

    Muitas batidas do enredo, algumas explícitas, algumas implícitas, fluem para dentro e para fora Metal Gear Solid sequência da cela da prisão. Se submeter à tortura de Revólver Ocelot decide se Meryl vai viver ou morrer. Você pode ligar para o Ninja pedindo ajuda, você pode ligar para Otacon, ou você pode se libertar - é tudo uma pequena parte de um grande jogo que define as relações do Snake controlado pelo jogador com outros personagens e consigo mesmo.

    A cena da prisão serve também como um quebra-mar entre as duas metades do jogo. Os limites tecnológicos podem ter proibido, mas a cela da prisão parece um lugar mais natural para você trocar Metal Gear Solid Primeiro disco para o segundo, já que em vez de lutar ao lado de Meryl, sua missão passa a ser salvá-la.

    Na prisão, Snake revela a Naomi que matou seu pai, Big Boss. O que está em jogo na narrativa Metal Gear Solid , durante a sequência da prisão, passar daquelas típicas de intrigas militares e de espionagem (pare a bomba, derrote os terroristas) para algo mais próximo do melodrama. Além de derrotar Liquid, Snake agora precisa encontrar redenção pessoal ao resgatar Meryl. Sua vingança contra o Sniper Wolf é complicada pelo fato de Otacon ter uma queda por ela.

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    Veja o Waypoint jogar o jogo excêntrico de 1996 Sr. Bones como parte de nossa transmissão ao vivo # waypoint72 (e confira muitos outros aqui )


    Mais revelador é como a atmosfera de Metal Gear Solid mudanças após a seqüência da prisão. Tudo acontece na mesma Ilha Shadow Moses, mas as seções iniciais através do heliporto e do prédio de armazenamento de ogivas nucleares são mais iluminadas do que a última incursão de Snake através da torre de comunicação.

    Quando você foge da cela da prisão e volta pelas seções que já explorou, tudo fica muito mais silencioso. Não há tanque esperando para emboscar você no campo de neve, nenhum Psycho Mantis no escritório do comandante, nenhum Sniper Wolf ao pé da torre. Snake está muito mais sozinho.

    Os confins úmidos da base de Shadow Moses revelam uma mentalidade sombria e isolada. Particularmente no cume da segunda torre de comunicações, quando Snake, dentro de um elevador enferrujado de corrente, tem que lutar - literalmente - inimigos que ele não pode ver, Metal Gear Solid começa a parecer o outro jogo da Konami do final dos anos 1990, Morro silencioso , um jogo que abordou abertamente os efeitos esmagadores da psicologia e da culpa não resolvida. Depois de escapar da prisão, perder Meryl e compartilhar aqueles momentos pessoais com Otacon, o Ninja e Naomi, Snake está dentro de sua própria mente.

    Por todas as suas qualidades, a sequência da cela da prisão também trai Metal Gear Solid e Hideo Kojima no seu pior.

    Mas, por todas essas qualidades, a sequência da cela da prisão também trai Metal Gear Solid —Como um jogo, como uma série — e Hideo Kojima no seu pior. É uma cena em que o jogador é mantido no lugar, novamente literalmente, enquanto a exposição é alimentada à força. Visuais evocativos e toques lúdicos: AMS está cheio dessas coisas. No entanto, a maior parte de sua história é comunicada por meio de diálogos pesados ​​e exagerados.

    As cenas com Ocelot. A cutscene com Otacon. A ligação do Codec de 15 minutos ou mais com Naomi e o Coronel Campbell. A cena da prisão parece um lixo. Ações pequenas e repetitivas - espere na cela, acerte o círculo repetidamente para resistir à tortura - permitem que Kojima conte a história de maneira túrgida e desajeitada em um único pedaço grosso.

    Mas embora o jogador não faça nada nesta sequência, ainda é diferente. A torção da garrafa de ketchup é uma das Metal Gear Solid momentos mais memoráveis ​​e deliciosos, como uma série. No entanto, congelar a ação do jogo tão deliberadamente, a fim de conduzir a caracterização de casa, o desenvolvimento da história e uma mudança geral de ritmo, é uma escolha claramente visível e inarticulada.

    Imagens de 'Metal Gear Solid' cortesia da Konami

    Ocasionalmente em Metal Gear Solid , Kojima é capaz de sugerir trama por meio da ação. A surpresa revelada por Raiden, no início de Metal Gear Solid 2 A seção de plantas é uma maneira fantástica de desequilibrar os jogadores. Eles estão frustrados por não estarem jogando como Snake e tem dúvidas sobre o que estão prestes a experimentar.

    E quando mais tarde foi revelado que toda a missão Plant foi um teste de quão suscetíveis as pessoas são a receber informações e como elas continuarão mesmo quando as situações são absurdas, já que todos nós continuamos jogando mesmo quando não gostávamos de Raiden, ; s limpar a ilusão, terrivelmente, foi tirada.

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    Mas essa graça está ausente da sequência de prisão do jogo anterior. Parece o culminar de tudo o que Kojima deseja desesperadamente, mas é incapaz de fazer em seus jogos, manter os jogadores em posição enquanto, ao invés de entretê-los, ele explica detalhadamente ideias acadêmicas recicladas. Esta é a série Metal Gear Solid & apos; pior impulso.

    Se eu estiver me sentindo generoso, visto que distorce a narrativa do jogo, une ideias díspares em um todo colorido e também entedia os jogadores até perder o sentido com jabber sobrescrito, pode-se dizer que a sequência da cela da prisão é Metal Gear Solid perfeitamente encapsulado. Ele faz um esforço nobre para resistir, mas assim como Snake pode eventualmente se submeter à tortura, a sequência da prisão, às vezes inteligente, também demonstra Metal Gear Solid fraquezas de.

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