A jornada quase impossível de 20 anos para traduzir 'Fire Emblem: Thracia 776'

A famosa série de estratégia da Nintendo agora pode ser jogada em inglês, graças ao trabalho incansável dos fãs lutando contra o que a comunidade apelidou de 'matador de patch de tradução'.
  • Imagem cortesia da Nintendo

    Na comunidade hardcore Fire Emblem, um jogo costumava ser falado em tons baixos, um jogo que inspirou inúmeros tópicos de fórum cheios de falsas esperanças, promessas vazias e sonhos abandonados. Th 776 , o Emblema do Fogo não traduzido. Th 776 , o assassino do patch de tradução. A cada poucos anos, alguém novo levantava as mãos em homenagem, prometendo ser a pessoa que entregaria o que os outros não podiam, que poderia disputar Th 776 Código mutilado em forma e inserir caracteres em inglês. Eles sempre falharam.

    Nunca disse oficialmente a ninguém que desisti, admitiu Kirb, um famoso hacker do Fire Emblem e um dos mais recentes a declarar Th 776 sua baleia branca, porque eu não queria sentir como se tivesse traído as pessoas que esperavam pacientemente que ela progredisse.

    À primeira vista, Th 776 não é tão diferente de outros jogos Fire Emblem. O quinto da série, foi lançado para a Super Famicom (como o SNES era chamado no Japão) em 1999 e, como os outros, é um RPG tático ambientado em um mundo de fantasia de política e profecias. Mas, na realidade, traduzir Th 776 é um desafio especialmente assustador e único.



    O jogo foi construído em código espaguete indecifrável, em que mover uma peça pode resultar na implosão do jogo sem nenhuma razão lógica; não há espaço suficiente para as traduções em inglês sem travar o jogo, o que significa que você teria que hackear e forçar a aceitar mais; um capítulo em particular - o temido capítulo cinco - foi codificado de uma forma tão desconcertante que levou a uma marca matadora de remendos de tradução inteira. É onde as tentativas de tradução morrem.

    'Thracia 776' se parece com a maioria dos outros jogos Fire Emblem, mas tem sido um objeto amaldiçoado para localizadores de fãs.

    Kirb, como os outros antes deles, jogou a toalha. Th 776; a dama de honra, mas nunca a noiva, afirmou outro. Há uma série de razões pelas quais tantos se lançaram Th 776 apenas para eventualmente ir embora, mas as falhas constantes deram ao jogo uma qualidade mítica e amaldiçoada. Durante anos, a comunidade se contentou com uma localização apressada que frequentemente falhava e estava cheia de memes. (Você não ficará surpreso ao saber que esta versão do jogo foi feita por um estudante do ensino médio). Uma versão de alta qualidade de Th 776 , o penúltimo cartucho produzido para o SNES e o projeto para muitos jogos Fire Emblem modernos, permaneceu à distância para os fãs de língua inglesa por duas décadas.

    Até muito recentemente.

    No final de maio, enquanto a maior parte do mundo se preparava para uma semana de anúncios chamativos da E3 sobre o futuro dos jogos, a história se encaixou. Um grupo de modders - uma colaboração espalhada pelos Estados Unidos, França e Áustria - lançou algo em que trabalharam por quase um ano: Projeto Exílio, um empreendimento construído no topo de um cemitério cheio de fracassos do passado, mas cujo sucesso poderia não existe sem os esforços atrofiados daqueles que vieram antes dele.

    Onde você estava quando a maldição foi quebrada? respondeu um fã .

    O chefe do Projeto Exílio, o modder Christo Cirosan Brittain, é provavelmente mais conhecido pelo popular mod de diálogo completo para Fallout 4 que permite aos jogadores ver tudo o que seu personagem diria. Ele era um salvador improvável; Brittain nunca havia traduzido um videogame antes, muito menos um que acabaria por produzir um roteiro que incluiria mais de 66.000 palavras.

    Eu sou o tipo de pessoa maluca, ele me disse, onde é como 'Por que perder tempo praticando quando você pode simplesmente pular direto para a extremidade de 6 metros de profundidade e remar para salvar sua vida e esperar que você saia do outra extremidade com pelo menos um de seus membros ainda preso? '

    E, no entanto, o clamor voraz e a celebração do Fire Emblem são, em si, um pouco estranhos.

    Um blockbuster improvável

    Emblema de fogo: três casas chegou na semana passada no Switch e foi um dos jogos mais esperados de 2019. Isso chocaria um fã do Fire Emblem que viaja no tempo; nem sempre foi assim. A franquia de nicho anterior começou no NES em 1990 e foi uma série que a Nintendo não lançou fora do Japão até 2003 Fire Emblem f ou Game Boy Advance. Fire Emblem era diferente de muitos outros jogos da Nintendo porque eram difíceis e lidavam com conceitos de história mais maduros, como a morte. Nintendo tinha planejado matar Fire Emblem com sua primeira entrada 3DS, Despertar , antes de se tornar inesperadamente um enorme sucesso, graças à sua maior ênfase nas relações pessoais (era excitante) e opções de dificuldade amigáveis ​​para o jogador.

    A Nintendo adora encontrar maneiras de fazer os fãs pagarem por jogos que já possuem, mas com Fire Emblem, a empresa avançou em grande parte, não retrocedeu. A grande maioria dos 16 lançamentos da franquia não recebeu uma tradução formal ou foi originalmente lançada em plataformas portáteis de tela dupla como o DS ou 3DS, tornando-os candidatos estranhos para as plataformas atuais da Nintendo. Isso significa que fãs impacientes que procuram mais Fire Emblem para jogar são forçados a se aventurar no mundo legalmente ambíguo das traduções de fãs.

    Localizações de fãs existem nas bordas confusas da lei de direitos autorais. Você não está baixando um patch para um jogo que possui, mas aplicando um hack a uma versão ripada de um jogo ( chamado de ROM ) você provavelmente baixou de um site que o hospeda ilegalmente. Embora as empresas de jogos tradicionalmente não pressionem para que as localizações sejam retiradas, em comparação com outros tipos de projetos de fãs , também não há como ganhar dinheiro produzindo-os, o que significa que são movidos pela paixão de pessoas (ou grupos) com tempo livre. O tempo livre pode acabar e as pessoas ficam entediadas.

    É importante compreender, também, que traduzir não é apenas pegar palavras, movê-las de um idioma para outro e massagear seu significado para um novo contexto. Essa é uma grande parte, mas não inclui a tarefa de realmente colocação aquelas palavras traduzidas no jogo, um trabalho que não é simplesmente copiar e colar, mas uma dissecação cuidadosa do código do jogo produzido em uma língua estrangeira, malabarismo de restrições de memória em hardware antigo, ferramentas de programação para superar essas restrições e muito mais.

    Isso é feito gratuitamente, sem qualquer promessa de pagamento e sob a ameaça de um cessar-e-desistir que imediatamente tornaria todo o seu trabalho sem sentido, pois seria ilegal distribuí-lo.

    Considere um problema comum com a localização de fãs: a eficiência absoluta do japonês. Você pode dizer muito mais com menos caracteres em japonês do que em inglês. Naturalmente, as caixas de diálogo do jogo foram programadas especificamente com o japonês em mente, não o inglês. Quando um localizador descarta o diálogo traduzido para o inglês, A) pode não haver espaço para o diálogo caber e B) se você ultrapassar o limite de caracteres programado, o jogo pode travar.

    Como lidar com o código do jogo é um campo minado, algumas pessoas simplesmente o evitam completamente.

    'Fire Emblem: Awakening' foi a descoberta da série fora do Japão e salvou a franquia da extinção.

    Isso explica este arquivo de texto de quase 50.000 palavras , que é tecnicamente uma localização completa e popular lançada em 2006 por um fã chamado FireLizard. Mas FireLizard produziu o que é chamado de localização de script. Eles traduziram as palavras do japonês para o inglês, mas não forneceram uma maneira de jogar Th 776 com essas palavras. Foi possível acompanhar uma versão japonesa, mas não é o ideal.

    (Observação: as informações de contato na tradução do script do FireLizard estão cheias de bits incríveis, incluindo demandas explícitas para não enviar e-mails em francês, coreano, chinês, mariano ou em qualquer outro idioma que não seja inglês / japonês, com correntes e nada mais de 400 KB.)

    Em outras palavras, FireLizard era bom com palavras, não com código. Pode parecer natural para a próxima pessoa pegar o bastão do FireLizard e ser o oposto - ser bom com código, não com palavras. Mas você pode ter um palpite sobre o que aconteceu a seguir: isso absolutamente não aconteceu. Mas para realmente compreender a situação frustrada dos completistas do Fire Emblem requer o exame de um meme :

    Uma tradução é realmente uma tradução se estiver cheia de memes, travamentos e jargões não traduzidos?

    'Puxa, eu era chato naquela época'

    Em 2007, um fã australiano que usava Shaya tentou sua própria localização totalmente nova. Ele ignorou a tradução do script pelo FireLizard, mas, crucialmente, veio com um patch que poderia ser aplicado a uma ROM de Th 776 , então agora você pode jogar em inglês - mais ou menos. Infelizmente, a localização de Shaya estava incompleta (algumas partes não foram traduzidas), cheia de erros (grandes partes do menu estão distorcidas, falhas que impedem a conclusão) e falta polimento.

    Há um bom motivo para isso: Shaya, convertido em jogos de estratégia por Final Fantasy Tactics Advance , tinha apenas 18 anos na época. Shaya encontrou um lar online na comunidade mais popular de Fire Emblem, Sanctuary of Strategy, quando eles tinham apenas 13 anos. Shaya cresceu lá, entre outros fãs de uma franquia Nintendo ignorada. Eles tornaram-se amigos de todos os tipos no Santuário Sagrado, incluindo um dos primeiros localizadores, que se chamava DarkTwilkitri. (Eles foram fundamentais para traduzir a quarta parcela do Fire Emblem, Genealogia da Guerra Santa , que a Nintendo disse ter sido a principal inspiração para o último jogo, Três casas. )

    Th 776 foi o jogo depois Genealogia da Guerra Santa , e embora os rumores persistissem, alguém acabaria por atacar Th 776 , nada aconteceu. Shaya ficou ansiosa.

    Eu estava ficando impaciente e, eventualmente, 'percebi' que DarkTwilkitri não seria nosso salvador com Th 776 , eles me disseram recentemente. Uma lembrança nebulosa, mas minha maneira habitual de cumprimentá-lo envolvia 'quando você vai fazer º ? 'E da mesma forma ele estava sempre pronto para responder com' Por que você não faz isso? 'Puxa, eu era incrivelmente chato naquela época.

    Shaya finalmente assumiu o desafio de DarkTwikitri para retribuir a comunidade, para absolver os 'pecados' de minha imaturidade. Eles perceberam que uma localização não era suficiente - eles também precisavam consertá-la. Shaya programava desde os 8 anos de idade e (tentou) fazer a engenharia reversa de uma tentativa mais antiga - e, sim, abandonada - de traduzir e corrigir Th 776 .

    A infame falta de polimento inclui um momento em que um dos vilões do jogo, Kempf, profere a seguinte linha bizarra: Os idiotas caíram direto na minha armadilha! Na América! Fire Emblem, você pode imaginar, não acontece na América . (Na tradução mais recente, essa linha se torna Ahahaha! Aqueles idiotas realmente caíram nessa! Tudo bem, homens! Atire à vontade!) O Na América! linha rapidamente se tornou uma forma de abreviação, uma piada, grito de guerra e racionalização para um trabalho que os fãs se referem como a tradução com a qual você tem que lidar e não impossível de jogar .

    Colocar naquela na parte de trás da caixa, Nintendo.

    Shaya me disse que na América era uma referência a uma famosa paródia online de um antigo anime de Yu-Gi-Oh chamado The Abridged Series , no qual um personagem constantemente declarado na América.

    Meu suposto legado por muito tempo foi aquele em que a comunidade Fire Emblem basicamente acreditou que eu tentei arruinar º para todos, e na maioria das vezes eu tinha aceitado isso e me resignado a não me importar realmente, pois não tinha os meios para corrigir isso.

    Mas na América! e seus problemas de codificação eram típicos de quase todos os projetos de fãs, reflexos de criadores amadores. A comunidade Fire Emblem foi crítica, mas graciosa; algo melhor do que nada. Shaya lançou algumas atualizações, antes de se despedir com uma nota ameaçadora.

    Este pode ser um dos últimos lançamentos, escreveu Shaya . Posso nunca terminar. Vive com isso.

    Shaya não o terminou, tornando-o a versão com a qual as pessoas viveram por mais de uma década. Também havia uma boa razão; Shaya estava incrivelmente estressada e sobrecarregada, entre este ambicioso Th 776 tentativa de localização e tentando sobreviver ao último ano do ensino médio. Uma enxaqueca que não ia embora eventualmente levou Shaya para o hospital, e eles foram forçados a descansar. Shaya não podia mais ficar acordado a noite toda, tentando terminar um sonho.

    Os memes, as piadas. É parte do legado de Shaya na comunidade, para o melhor e para o pior, e é frequentemente o caso com projetos de fãs, esforços criativos feitos por anônimos.

    Meu suposto legado por muito tempo foi aquele em que a comunidade Fire Emblem basicamente acreditou que eu tentei arruinar º para todos, Shaya me disse, e eu quase aceitei isso e me resignei a não me importar realmente, já que não tinha os meios para corrigir isso.

    Isso foi em 2007, e neste ponto as coisas ficam confusas e difíceis de rastrear, mas na maioria das vezes, as pessoas aceitam relutantemente a tradução de Shaya como um cânone. Chega ao ponto em que as pessoas tentam atualizar ou consertar o trabalho de Shaya, mas a serviço de trolling a comunidade , como quando alguém carregou uma nova versão com todos os comandos do jogo alterados para esperar.

    Há trancos e barrancos, é claro, especialmente depois Fire Emblem: Awakening expandiu a popularidade da franquia e os fãs famintos estavam procurando por mais jogos. Foram feitas tentativas de retraduzir os menus do jogo, um problema de programação notoriamente complicado, e outra pessoa esperava usar a tradução do FireLizard de 2006, que já era popular, para criar um patch.

    Mas, previsivelmente, o sempre faminto Th 776 comeu-os vivos. Ambos os projetos morreram.

    Passaria uma década inteira depois de Shaya antes que alguém olhasse seriamente para Th 776 novamente. É aí que entra o Project Exile e o eclético Christo Cirosan Brittain.

    Resgatado por um homem que detesta anime

    Brittain admite não gostar da maioria da mídia japonesa, com aversão por anime e mangá. Existem exceções, e uma é o Fire Emblem. Brittain ficou obcecado com Genealogia da Guerra Santa , graças a uma batalha em particular: o Massacre de Yied. No meio do jogo, dois membros do grupo que saíram para rastrear reforços voltam, mas são emboscados pelo vilão do jogo. O jogador está do outro lado do mapa, incapaz de fazer nada para ajudar. Uma volta em tempo real de cada vez, seus ex-amigos são lentamente massacrados.

    Th 776 , ao que parece, é uma sequência direta de Genealogia da Guerra Santa e joga as consequências do Massacre de Yied; o personagem principal é o filho de alguém que morreu.

    Isso é realmente legal, Brittain pensou consigo mesmo na época. Mal posso esperar para experimentar o próximo. Foi quando ele descobriu o que havia atormentado a comunidade Fire Emblem por anos.

    É aí que entra outra das exceções de Brittain: Danganronpa, a série de novelas visuais deliciosamente estranhas sobre um grupo de alunos do ensino médio atormentados por um urso robótico que afirma que não pode sair até que alguém mate um aluno com sucesso e saia impune.

    'Danganronpa' foi uma das razões pelas quais 'Thracia 776' foi considerada para localização.

    O primeiro Danganronpa lançado para PSP em 2010, e tinha poucas perspectivas de ser lançado fora do Japão. Mas em 2011, um tópico no quadro de mensagens do culto Something Awful , amplamente visto como o berço do agora onipresente formato Let’s Play , traduziu o enredo sinuoso do jogo, cheio de surpresas e precipitações chocantes. The Let’s Play - e por extensão, Danganronpa - espalhado rapidamente no Tumblr, ajudando a série a desenvolver uma comunidade que acabaria se revelando grande o suficiente para alguém traduzir formalmente Danganronpa em 2014.

    Uma pessoa que seguiu o tópico foi Brittain, que se interessou pelo processo de localização e começou a comparar os scripts de idiomas para vários jogos em seu tempo livre.

    Eu não tive nenhum treinamento ou aprendizado oficial, disse ele, observando que seu japonês autodidata era de qualidade inferior. Fui para a faculdade, tenho um bacharelado e um bacharelado em filosofia e humanidades, muito distante da programação ou do japonês. [risos] Reconheço que esse não é o tipo de resposta que você quer de alguém que está entrando em um jogo gigantesco. Acho que é justo dizer que qualquer pessoa em sã consciência diria 'Isto [ Th 776 ] não é o primeiro jogo que você deve traduzir. '

    A longa lista de pessoas que desistiram de traduzir Th 776 diria nenhuma merda.

    Brittain começou a empurrar o longo roteiro do jogo, que mudou rapidamente até que a ambição colidiu com a saúde e o tempo, graças às pedras nos rins. Th 776 foi posta de lado, exigindo muito esforço, dada a dor. Mas, eventualmente, quando as pedras ficaram sob controle e Brittain se viu preso na cama sem nada mas Tempo, Th 776 começou a chamar seu nome. Nesse ponto, o roteiro foi ainda mais rápido, com Brittain traduzindo um capítulo em apenas dois ou três dias. Ele chegava em casa do trabalho e dedicava todo o seu tempo para Th 776 .

    O script era apenas uma parte da equação; não é tão simples quanto copiar e colar em inglês. Você precisa de uma ferramenta para inserir o texto. Lembrar, Th 776 é construído em código espaguete, em parte porque foi lançado duas vezes - uma vez como parte de um programa de cartucho regravável exclusivo que a Nintendo tinha no Japão chamado Nintendo Power, mais tarde como seu próprio cartucho. Interpretar o código de um jogo construído em outra linguagem, sem ninguém que trabalhou nele para explicar como funciona, é difícil o suficiente. Este foi um jogo ainda mais complicado de gerenciar.

    Embora Brittain tenha algum conhecimento de programação, é um conhecimento limitado. Ele começou a vasculhar o trabalho da comunidade para ver o que poderia salvar, aparecendo em salas de bate-papo aleatórias e abandonadas, esperando que alguém pudesse apontá-lo para criadores anteriores.

    Você tinha que navegar pelo cemitério de tentativas anteriores de tradução de fãs e tentar remendar o que pudesse, disse ele.

    É aqui que os velhos esforços valeram a pena. Brittain rastreou Kirb, o fã que tentou criar um patch usando uma localização existente, mas desistiu do capítulo matador de patch de tradução, entregando seu antigo código-fonte. Depois de algumas noites batendo a cabeça contra a parede até as primeiras horas da manhã, Brittain entendeu isso e passou do capítulo.

    (A razão desse capítulo ser tão difícil é porque é uma sequência em que dezenas de cenários diferentes podem ser desenrolados, dependendo das ações do jogador, exigindo a tradução de muitos, muitos pequenos pedaços de texto. Como o código do jogo parece um absurdo, é incrivelmente difícil de dizer Onde esse texto deve ir sem quebrar o jogo. É por isso que todos desistiram.)

    A certa altura, ele pediu ajuda por meio de um popular YouTuber Fire Emblem porque o jogo literalmente tinha muito texto. De alguma forma, a memória do jogo precisava ser aumentada.

    Funcionou. Alguém saiu da carpintaria e, em 24 horas, o problema foi resolvido.

    O plano era, disse Brittain, se ninguém respondesse, que você teria que fazer isso como se estivesse trocando os discos em um PlayStation antigo, onde era tipo, ‘Insira o disco dois’.

    Por um tempo, Brittain teve que enfrentar a possibilidade de cortar seu roteiro para encaixar tudo na memória existente do jogo. Linha por linha, ele ponderava se era realmente necessário para a história, ou se havia uma maneira melhor (e mais curta) de expressar as coisas. Foi uma destilação perfeita de uma velha questão quando se trata de traduzir obras de um idioma para outro: é uma arte ou uma ciência? O papel do tradutor é fazer simplesmente o que é sugerido: traduzir? Ou eles deveriam moldar o material - localizá-lo - para o público que o lerá mais tarde?

    Este tem sido um ponto específico de discórdia na comunidade Fire Emblem também. Um grupo de fãs irritado e chateado com a forma como a Nintendo of America escolheu localizar seus jogos japoneses —Alterar ou remover completamente o conteúdo sexual, aumentar a idade de garotas desconfortavelmente jovens em roupas precárias, mudar a personalidade de alguns personagens — começou uma corrida armamentista com a empresa, tentando localizar Emblema de fogo: destinos antes que a Nintendo pudesse .

    Esses fãs tinham uma filosofia específica: a literalização. Muitos consideraram as mudanças que a Nintendo estava fazendo como censura, não localização, e estavam interessados ​​em um literal tradução.

    Aqui está um exemplo. À esquerda está a localização da Nintendo de Fates , que foi lançado internacionalmente em fevereiro de 2016, oito meses após seu lançamento no Japão. À direita está a tradução do grupo. Muito sabor é indiscutivelmente perdido em se ater a uma tradução direta, mas esse é o ponto: aquele sabor não estava lá para começar.

    Comparação cortesia de Kotaku.

    Brittain discorda desses fãs e cita uma frase famosa do escritor argentino Jorge Luis Borges: O original é infiel à tradução.

    O que ele quis dizer com isso é que a tradução para ele é um processo fundamentalmente transformador, disse Brittain. É uma adaptação da mesma maneira que um livro pode ser adaptado para um filme. Certas coisas precisam ser mudadas. Quando você está traduzindo algo, se você apenas faz uma tradução literal, Borges argumenta - e eu concordo - tudo o que você está fazendo se estiver pegando o texto de origem e lançando-o sem rodeios no idioma de destino. Você está fazendo um trabalho duro e grosso, no qual está tentando simplesmente martelá-lo inutilmente. Uma boa tradução, para Jorge, seria não [só] algo que a adaptasse à cultura alvo, não apenas transportasse os temas e ideias, mas os enriquecesse, também, através de um diálogo mútuo entre a cultura alvo e a cultura fonte . Se você mantiver o texto de origem em reverência e adaptá-lo estritamente ao pé da letra, você não conseguirá se divertir com ele. Não há intercâmbio cultural ocorrendo.

    Ele apontou um exemplo de sua localização, onde um personagem é possuído por uma espada amaldiçoada e faz coisas horríveis antes que o item seja purificado, liberando-o de seu poder. O sacerdote devolve a espada, mas o personagem fica mortificado. O padre argumenta que se tornar um espadachim significa dominar tudo espadas . Aqui, o jogo baseia-se na religião japonesa Shinto, que inclui o conceito de animismo, onde espíritos podem habitar objetos.

    Brittain percebeu que havia uma maneira melhor de comunicar a mesma ideia, exceto por meio de um enquadramento Westerm mais tradicional, e acabou adotando o conceito de livre arbítrio.

    Se você tem uma espada, é isso que permite que você salve o dia, disse Brittain. A espada foi usada para fazer alguma merda horrível no passado? E daí? Pegue este item amaldiçoado que roubou seu livre arbítrio e use-o para cumprir sua vontade sobre o mundo. Vá chutar alguns traseiros com ela, vá salvar o dia, vá fazer o que achar melhor e você pode usar essa espada para fazer um monte de merda incrível.

    (Obviamente, esse não é o diálogo real que ele colocou no jogo, apenas o sentimento.)

    'Quando você está traduzindo algo, se você apenas faz uma tradução literal, tudo o que você faz é pegar o texto fonte e lançá-lo sem rodeios no idioma de destino. Você está fazendo um trabalho pesado e direto, em que tenta simplesmente martelá-lo inutilmente.

    Outras mudanças incluíram apimentar o diálogo para o vilão. Oh, seus idiotas pensam que podem me matar? foi uma linha. Vocês são aqueles que vão morrer hoje. Isso se tornou: Eu assisti seu avô morrer. Eu vi o castelo do seu pai queimar. Eu sobrevivi a eles e eu sobreviverei a você.

    Agora, você diria 'Cirosan, que porra você está fazendo? Isso não é tradução de forma alguma! Você inventou algo completamente novo! 'Ele me disse. E eu diria ‘Bem, eu diria que esta ainda é uma tradução fiel porque não mudei o que aconteceu na cena’.

    A inspiração para cenas como essa veio de uma fonte improvável também: HBO's The Wire , que ele admitiu não compartilhar linguagem, cultura, ambiente, tom, premissa, nada com Th 776 .

    The Wire aperfeiçoou a arte do diálogo naturalista, disse ele, que é uma ferramenta extremamente útil de se ter. Quando eu era mais jovem, eu revisava os roteiros de The Wire e escrevia a primeira linha de cada cena. Como eles começaram a cena? Por que foi tão eficaz quando eles começaram a cena? Você avança rapidamente para a Trácia, que precisa urgentemente de um diálogo que pareça natural. As pessoas estão realmente falando.

    Em geral, o Project Exile é adorado porque é abrangente, cheio de nuances e polido.

    Você e sua equipe deram uma contribuição valiosa para a base de fãs, disse um jogador.

    Mas nem todos concordaram, com alguns dublando o trabalho do Project Exile, treehouse jr, uma referência ao grupo de localização interno da Nintendo, e para onde as frustrações recentes foram direcionadas.

    Embora uma maioria silenciosa apreciasse o trabalho de Brittain e outros, ele foi perseguido por um subconjunto de fanáticos que vasculharam tudo o que ele já disse sobre localização e tiraram capturas de tela. No momento em que Brittain abrisse a boca, essas pessoas responderiam com imagens de suas próprias palavras destinadas a minar seu ponto, mesmo se fossem, em última análise, argumentos de espantalho - comentários tirados do contexto e com a intenção de deixar Brittain chateada.

    Vindo da base de fãs do Fallout, ele disse, eu sabia que as pessoas na Internet são loucas. Eu sabia que haveria raiva. O que eu não esperava era que as pessoas fossem legitimamente assustadoras. Não quero exagerar em nada, mas era quase uma perseguição online.

    Por um breve momento, Brittain quase cedeu à perseguição. Talvez fosse mais fácil mudar as coisas para que eles ficassem quietos e o deixassem em paz? (Por experiência pessoal, posso dizer que aquiescer às suas demandas vagas não muda nada, e apenas fortalece suas ações futuras.)

    [pausa] Definitivamente, há um nível de angústia que vem com isso, disse ele. Não tema pela minha segurança, mas [pensando] sou um hack, sou uma fraude, eles estão certos sobre mim. A síndrome do impostor começa a aparecer. Tenho muita sorte de estar cercado por pessoas que entenderam o que eu estava fazendo e concordaram com minha abordagem e estavam dispostas a lutar por mim e discutir contra as pessoas, me tranquilize, seja um ombro para chorar em.

    No entanto, sua tradução de Th 776 é uma conquista histórica. A totalidade da série Fire Emblem agora pode ser jogada em inglês, graças a uma colaboração incômoda e ingrata entre a empresa que faz esses jogos, a Nintendo, e os fãs que os estimam.

    Também dá uma sensação de alívio para as pessoas que anteriormente não conseguiram localizar o jogo.

    Isso trouxe uma sensação de fechamento para tudo, disse Kirb, um dos muitos fãs cujas valentes tentativas de localizar Th 776 pavimentou o caminho para este momento. Fiquei muito feliz por finalmente não ter que me preocupar em ‘trair’ a comunidade por desperdiçar o que tinha feito.

    Agora, se houvesse apenas uma maneira de fazer a Nintendo prestar atenção Th 776 e os muitos, muitos jogos Fire Emblem que a maioria das pessoas nunca jogará porque nem mesmo sabem sobre esses cantos estranhos da Internet.

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