Por que é tão difícil fazer um videogame

Na maior parte de sua vida, os videogames parecem caixas cinzas e compromissos.
  • 'O desafio de fazer um jogo às vezes é como tentar construir uma casa com os olhos vendados', disse Ryan Benno, artista ambiental da Insomniac Games - cuja arte você também viu na Telltale's Mortos-vivos e Lobo entre nós série, bem como Call of Duty: Infinite Warfare —Para mim por e-mail. 'Você pode planejar onde ficarão as paredes, como serão os quartos, como torná-los estáveis ​​e funcionais, mas até que você esteja realmente no espaço, você não sabe de fato.'

    Depois de falar com oito desenvolvedores diferentes, essa analogia parece a maneira mais simples de descrever o que é um projeto de anos envolvendo vários departamentos trabalhando em peças separadas por um determinado período de tempo com um orçamento específico e restrito por ferramentas específicas. Pode haver uma equipe trabalhando em uma casa, mas todos têm suas prioridades individuais. Alguém está trabalhando na base geral, enquanto outra pessoa está projetando a forma de quartos específicos. À medida que os quartos mudam, a fundação tem que se adaptar para manter o peso deles. Os artistas entram e decoram, recursos como eletricidade são adicionados e ajustados e alguém está projetando a música que toca em todos os cômodos. Os criativos chegam e trabalham diligentemente em suas disciplinas enquanto um produtor garante que tudo ainda se encaixa, todos estão cumprindo seus prazos e ninguém está diminuindo a velocidade. Esse é o melhor cenário, mas o processo de construção dessa casa - o processo de fazer um jogo - nem sempre sai de acordo com o planejado.

    Se você está tentando fazer algo novo, isso significa que você é inerentemente incapaz de estimar com precisão. - Samantha Kalman



    Na fase de pré-produção, os desenvolvedores precisam descobrir quais ideias funcionam melhor com o menor risco para o projeto geral. Muito desse trabalho de pré-produção geralmente acaba sendo adivinhação.

    'Há coisas que você simplesmente não sabe até que você faça isso', Bruce Straley, codiretor da Naughty Dog, me disse por telefone. Straley, um artista e designer conhecido por seu trabalho em 2 não cartografado , O último de nós , e 4 não cartografado , estava me falando sobre a importância de desenvolver com uma mente voltada para a visão, ou experiência central do jogo. 'Existem essas lições que aprendemos na produção. Mesmo em demonstrações que fizemos. Tudo é jogável, mas há certas mecânicas que ainda não foram totalmente desenvolvidas. Não sei como isso vai funcionar no grande esquema das coisas. As equações podem não somar tanto quanto o que é divertido, o que não é ou o que é envolvente. Eu faço meu melhor.'

    Samantha Kalman, desenvolvedora independente e fundadora da Timre Interactive, me disse algo semelhante. 'Sempre há desconhecidos conhecidos e desconhecidos desconhecidos. Você só pode estimar com 100% de confiança sua capacidade de fazer algo que já fez ', disse Kalman. 'Se você está tentando fazer algo novo, isso significa que você é inerentemente incapaz de estimar com precisão.'

    O desenvolvimento começa com um argumento de venda - uma apresentação interna elaborada em PowerPoint, digamos. Mas ideias e execução são coisas muito diferentes, e o processo de prototipagem dessas ideias pode revelar melhores direções ou ideias para os desenvolvedores seguirem. 'Você não pode dizer como seu jogo está jogando até que você tenha desenvolvido muito', Alex Chrisman, diretor de produção da Certain Affinity - conhecido por seu trabalho multijogador em vários jogos de tiro em primeira pessoa populares, como Olá - me disse. 'A pré-visualização é muito difícil. Você tem muitas partes importantes e, muitas vezes, descobrirá que isso não acontece até o final do projeto. ' Seu colega de trabalho, o produtor Ryan Treadwell, descreve esse processo como 'tentar entender a visão do seu próprio jogo'. Os desenvolvedores precisam ter esse pensamento de céu azul enquanto lidam com problemas muito materiais. Alguns recursos podem falhar; outros podem levar muito tempo para acertar e ter que ser priorizados por causa do projeto.

    Um nível de 'caixa cinza' do desenvolvimento de Deus Ex: Mankind Divided. Imagem cortesia da Eidos Montreal.

    Uma versão inicial do tutorial do Sentris. Imagem cortesia de Samantha Kalman.

    As decisões criativas que os desenvolvedores tomam nem sempre são transparentes e o raciocínio por trás delas nem sempre. Pegue o salto, por exemplo. Bastante simples, certo? Temos sido capazes de avançar nos videogames desde o início dos videogames. Se Mario pode pular, por que nenhum herói moderno não consegue? Mas algo aparentemente tão simples como pular requer um trabalho ativo a ser feito para garantir que um personagem possa fazê-lo. E então há o efeito de arrastamento do trabalho que deve ocorrer por causa da decisão criativa de incluir um mecânico de salto. A câmera deve ser ajustada para garantir que o salto não entre em conflito com ele. Os níveis devem ser adaptados para fazer uso dos saltos ou para garantir que os jogadores não fiquem presos em algum lugar que não deveriam ser capazes de ir. Agora, estamos falando de várias pessoas em um projeto que precisam levar o salto em consideração em seu trabalho, quando talvez, em última análise, prefiram focar sua prioridade em um sistema de cobertura que possa refletir melhor a experiência do jogador pretendida que estão projetando para.

    Straley trabalhou em O último de nós , um jogo sem botão de salto. 'O código escrito apenas para fazer um personagem aparecer na tela é espantoso. E o código que é escrito para ler dados de animação e descobrir toda a pele e peso em um personagem para animá-los adequadamente - tudo isso sem realmente traduzi-los através do espaço já é meses de trabalho para alguém ', explicou ele. 'Isso tudo é durante o processo de decidir se você vai mesmo fazer o personagem pular, quais são as consequências de ter o pulo, como ele pula, o que essa escolha significará para os designers, seus layouts e o efeito sobre os artistas, o tempo todo lembrando que seu principal objetivo é tentar fazer o jogador se sentir envolvido. '

    Os jogos são realmente pequenas caixas mágicas que rodam em fumaça. As coisas menos visíveis estão segurando o jogo tanto quanto todas as outras coisas. - Nina Freeman

    O mesmo nível de pensamento foi aplicado a outra mecânica aparentemente simples, conhecida e usada: capa. Straley considerou e reconsiderou a melhor forma de incorporar um sistema de cobertura em 2013 O último de nós . 'Eu jogava o jogo por alguns meses e todo mundo se acostumava a fazer covers e eu começava a repensar. Eu pensaria: 'Não, por causa da Ellie [personagem que acompanha o protagonista durante todo o jogo], por causa desse espaço analógico, por causa de agachamento, por causa de tudo isso rechear, Não quero que este outro botão torne os controles incômodos ', disse ele. 'Tive que me desculpar profusamente e dizer [ao programador] que não sei o que estou fazendo, e ele tem que confiar em mim que uma dessas vezes eu vou tomar a decisão certa e vou persista e ele não terá que reinventar a roda, tanto quanto faremos com o botão de capa. ' No fim, O último de nós basicamente reinventou a roda. Eles optaram por um botão de agachamento que incorporava uma espécie de sistema de cobertura 'macia' quando Joel (o protagonista do jogo) se aproxima de uma parede baixa ou objeto.

    Esses são apenas dois exemplos de meses de trabalho que aparecem como mágica na tela. Na maioria dos videogames, pressione & apos; A & apos; e você pula instantaneamente. Pressione & apos; B & apos; e você está agachado. Mas por trás da cortina é muito mais confuso do que isso. 'Há essa camada de coisas invisíveis que estão tornando sua experiência realmente boa que também deu muito trabalho', Nina Freeman, designer de níveis do estúdio independente Fullbright, me disse por telefone. “Esse trabalho menos visível tem tanto valor quanto qualquer polimento de apresentação de um jogo ou qualquer uma das mecânicas de sensação realmente rígida que são realmente viscerais e que você sabe que estão lá. Os jogos são realmente pequenas caixas mágicas que rodam em fumaça. As coisas menos visíveis estão segurando o jogo tanto quanto todas as outras coisas.

    No início do desenvolvimento de Uncharted 4, os níveis são básicos e sombreados. Imagens cortesia da Naughty Dog.

    Voltando à analogia da construção de uma casa, imagine um gerente de contrato cuja responsabilidade financeira seja a execução de um projeto - esse é o papel que o produtor de um jogo desempenha. Outras pessoas colocam os tijolos, mas o produtor garante que a equipe tenha tijolos suficientes para assentar. Esses produtores representam ou respondem a uma empresa-mãe, editora ou investidor que, ao concordar em financiar o projeto, decidiu que parte do acordo dependeria de ver os primeiros desenvolvimentos na visão da casa. “A maioria das grandes empresas tem investidores”, disse-me Thisdale. “Elas são [empresas de capital aberto]. EA, Ubisoft tem estoque. Essas pessoas investem, precisam de retorno. Eles dizem, meu trimestral, meu anual, eu preciso de um retorno. ' Eles controlam o dinheiro e, às vezes, os recursos são distribuídos com base em marcos predeterminados, como reuniões de campo de luz verde ou uma demonstração de um protótipo inicial. Contanto que um estúdio continue atingindo esses prazos internos, eles receberão o dinheiro de que precisam para continuar a trabalhar em seu projeto.

    Conforme os prazos dos marcos se aproximam, a principal prioridade não é mais a casa em si. Todos param no desenvolvimento principal e correm para criar esboços e minimodelos da casa para apaziguar as pessoas que estão com o dinheiro. Parte disso é um trabalho de suposição - certos recursos não foram bloqueados, a direção de arte pode mudar, etc. Os desenvolvedores podem não saber exatamente como desejam que as janelas sejam abertas e onde estarão os interruptores de luz, mas fazem algumas suposições criativas para lançar um modelo porque é necessário.

    Muitos dos efeitos ambientais em Uncharted 4 foram adicionados nos estágios finais de desenvolvimento. Imagens cortesia da Naughty Dog.

    Indiscutivelmente, o maior marco (e que muitas empresas, independentemente da estrutura, compartilham) é a primeira demonstração pública real de um jogo - experiências refinadas e prontas para serem jogadas ao vivo com o propósito de mostrar o jogo a milhões de espectadores em grandes shows de cães e pôneis como a E3, realizada em Los Angeles todos os anos em junho. Nessas conferências, um estúdio não apenas deve impressionar editores e investidores, mas também o público.

    Isso pode significar reservar um tempo do cronograma de produção para se concentrar na criação de uma 'fatia vertical' do jogo - essencialmente uma breve demonstração do jogo - destinada a representar toda a 'torta' do jogo. Os desenvolvedores pegam um nível, mapa ou seção do jogo, polem-no ao máximo com belas artes e música e compartilham com o público como seu último instantâneo de progresso.

    Os níveis de 'caixa cinza' são um passo necessário no caminho para a construção de níveis complexos. Imagem cortesia da Eidos Montreal.